PEMBELAJARAN ONLINE GO GREEN UNTUK ANAK-ANAK BERUMUR 6-12 TAHUN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

Authors

  • Noor Latif Yuta Sukma noor Informatika

Keywords:

Game Edukasi, Construct 2, Android, MDLC, ISO 25010

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan membuat game 2D Go Green berbasis android dan mengenalkan kepada anak-anak tentang barang-barang yang dapat di recycle dan di repair. Dengan game ini diharapkan anak-anak mampu mengenal barang yang dapat di recycle dan di repair serta lebih menjaga lingkungan hidup (alam). Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan wawancara, dokumentasi dan observasi. Sumber data/subjek pada penelitian ini yaitu anak-anak di lingkungan II RT3 kelurahan Sukamenanti Bandar Lampung. Metode pengujian aplikasi yaitu menggunakan ISO 25010. Hasil pengujian game edukasi Go Green dari pengujian ISO 25010 yang meliputi 4 aspek yaitu functional suitability, compatibility, usability dan performance efficiency menunjukkan hasil bahwa aplikasi yang dibangun sudah memenuhi persyaratan fungsional. Secara fungsional sistem yang telah dibangun sudah dapat menghasilkan keluaran yang diharapkan.

References

Ade, A. P., & Novri, N. H. (2019). APLIKASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PT. TELKOM PALEMBANG (KOPEGTEL) MENGGUNAAndrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), . Jurnal Informanika, 5(2).

Ahdan, S., Firmanto, O., & Ramadona, S. (2018). Rancang Bangun dan Analisis QoS (Quality of Service) Menggunakan Metode HTB (Hierarchical Token Bucket) pada RT/RW Net Perumahan Prasanti 2. Jurnal Teknoinfo, 12(2), 49–54.

Alfian, R., & Phelia, A. (2021). EVALUASI EFEKTIFITAS SISTEM PENGANGKUTAN DAN PENGELOLAAN SAMPAH DI TPA SARIMUKTI KOTA BANDUNG. JICE (Journal of Infrastructural in Civil Engineering), 2(01), 16–22.

Binardo, C. (2021). Pengembangan Sistem Pendaftaran Kejuaraan Karate Berbasis Web dengan Pendekatan Extreme Programing. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(2).

Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung.

Efendi, A., Fatimah, C., Parinata, D., & Ulfa, M. (2021). PEMAHAMAN GEN Z TERHADAP SEJARAH MATEMATIKA. JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA UNIVERSITAS LAMPUNG, 9(2), 116–126.

Hamid, R. A., Purwono, & Oktiawan, W. (2017). Penggunaan metode elektrolisis menggunakan elektroda karbon dengan variasi tegangan listrik dan waktu elektrolisis dalam penurunan konsentrasi tss dan cod pada pengolahan air limbah domestik. Jurnal Teknik Lingkungan, 6(1), 1–18.

Kusuma, C. E., & Lestari, F. (2021). PERHITUNGAN DAYA DUKUNG TIANG PANCANG PROYEK PENAMBAHAN LINE CONVEYOR BATUBARA UNIT PELAKSANAAN PEMBANGKITAN SEBALANG. Jurnal Teknik Sipil, 2(01), 44–50.

Mahfud, I., & Fahrizqi, E. B. (2020). Pengembangan Model Latihan Keterampilan Motorik Melalui Olahraga Tradisional Untuk Siswa Sekolah Dasar. Sport Science and Education Journal, 1(1).

Mahmuda, S., Sucipto, A., & Setiawansyah, S. (2021). Pengembangan Sistem Informasi Pengolahan Data Tunjangan Karyawan Bulog (TKB)(Studi Kasus: Perum Bulog Divisi Regional Lampung). Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Akuntansi, 1(1), 14–23.

Muhaqiqin, M., & Rikendry, R. (2021). ALT+ F: APLIKASI PENCARIAN LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS MOBILE ANDROID. J-Icon: Jurnal Komputer Dan Informatika, 9(1), 81–87.

Ningsih, N., Isnaini, F., Handayani, N., & Neneng, N. (2017). Pengembangan sistem perhitungan shu (sisa hasil usaha) untuk meningkatkan penghasilan anggota pada koperasi manunggal karya. Jurnal Tekno Kompak, 11(1), 10–13.

Noviantoro, G. Y. (n.d.). Analisis Perbandingan Performa VPN IPSec dan ZRTP pada VoIP.

Nurkholis, A., & Susanto, T. (2020). Algoritme Spatial Decision Tree Untuk Evaluasi Kesesuaian Lahan Padi Sawah Irigasi. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 4(5), 978–987.

Oktaviani, L. (2017). Developing a multimedia-based ethnic snake game to promote speaking skills for university freshmen. Universitas Negeri Malang.

Pangkey, F. R., & Mahfud, I. (2020). Peningkatan Keterampilan Gerak Dasar Roll Belakang Pada Anak Sekolah Dasar. Journal Of Physical Education, 1(1), 33–40.

Phelia, A., & Damanhuri, E. (2019). Kajian Evaluasi Tpa Dan Analisis Biaya Manfaat Sistem Pengelolaan Sampah Di Tpa (Studi Kasus TPA Bakung Kota Bandar Lampung) Evaluation Of Landfill And Cost Benefit Analysis Waste Management System Landfill.

Phelia, A., & Sinia, R. O. (2021). Skenario Pengembangan Fasilitas Sistem Pengolahan Sampah Dengan Pendekatan Cost Benefit Analysis Di Kelurahan Kedamaian Kota Bandar Lampung. Jurnal Serambi Engineering, 6(1).

Prasetio, A., Pangestu, A., Defrindo, Y., & Lestari, F. (2020). RENCANA PEMBANGUNAN SANITASI BERBASIS LINGKUNGAN DI DESA DADISARI KABUPATEN TANGGAMUS. Jurnal Teknik Sipil, 1(1), 26–32.

Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.

Puspaningtyas, N. D. (2019). Proses Berpikir Lateral Siswa SD dalam Menyelesaikan Masalah Matematika Open-Ended Ditinjau dari Perbedaan Gaya Belajar. MAJAMATH: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 2(2), 80–86.

Puspaningtyas, N. D., & Ulfa, M. (2020). Pelatihan Soal Matematika Berbasis Literasi Numerasi pada Siswa SMA IT Fitrah Insani. Jurnal Pengabdian Masyarakat MIPA Dan Pendidikan MIPA, 4(2), 137–140.

Riskiono, S. D., & Darwis, D. (2020). Peran Load Balancing Dalam Meningkatkan Kinerja Web Server Di Lingkungan Cloud. Krea-TIF, 8(2), 1–8.

Sarasvananda, I. B. G., Anwar, C., Pasha, D., & Styawati, S. (2021). ANALISIS SURVEI KEPUASAN MASYARAKAT MENGGUNKAN PENDEKATAN E-CRM (Studi Kasus: BP3TKI Lampung). Jurnal Data Mining Dan Sistem Informasi, 2(1), 1–9.

Satria, M. N. D., Ilma, F. H., & Syambas, N. R. (2017). Performance comparison of named data networking and IP-based networking in palapa ring network. 2017 3rd International Conference on Wireless and Telematics (ICWT), 43–48.

Sinaga, I. (2017). PENGARUH SELF-EFFICACY KOMPUTER JURUSAN SIA (STUDI KASUS MAHASISWA BIDANG KEAHLIAN SIA STMIK TEKNOKRAT LAMPUNG). Prosiding Seminar Nasional Darmajaya, 1(1), 56–89.

TAMAN, A. (2019). Sistem Informasi Manajemen Penggajian dan Penilaian Kinerja Pegawai pada SMK Taman Siswa Lampung. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JTIIK), 6(4).

Yuliandra, R., Fahrizqi, E. B., & Mahfud, I. (2020). Peningkatan gerak dasar guling belakang bagi siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 16(2), 204–213.

Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.

Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102

Downloads

Published

2021-08-29